Detail předmětu

Pokročilá počítačová grafika

PGP Ak. rok 2006/2007 zimní semestr 5 kreditů

Aktuální akademický rok

Reprezentace scény dynamické vizualizace, matematické a procedurální textury - generování, zobrazování a animace, zobrazování rozsáhlých scén v reálném čase, aplikace zobrazovacích metod v OpenGL a DirectX, návrh a implementace animačního systému kloubových struktur, dynamika v počítačové animaci, animace měkkých objektů, animace mimiky a pohybu postav, kódování a komprese 3D objektů a animací (MPEG4, 7), speciální metody zobrazování ("nerealistické zobrazování", generování vizuálních efektů), tvorba modulů pro 3D grafické systémy (3D Studio, TrueSpace, Lightwave).

Garant předmětu

Jazyk výuky

česky

Zakončení

zkouška

Rozsah

  • 26 hod. přednášky
  • 26 hod. projekty

Zajišťuje ústav

Získané dovednosti, znalosti a kompetence z předmětu

Studenti se seznámí s moderními metodami počítačové animace a počítačové grafiky pro pohyblivé a rozsáhlé scény. Naučí se i praktické realizaci vybraných algoritmů formou práce na projektu a využití moderních HW prostředků pomocí 3D API (OpenGL, DirectX).

Studenti si procvičí týmovou práci na projektech, práci s literaturou a praktickou znalost jazyka C/C++.

Cíle předmětu

Seznámit se s moderními metodami počítačové animace a počítačové grafiky pro pohyblivé a rozsáhlé scény. Naučit se praktické realizaci vybraných algoritmů formou práce na projektu a využití moderních HW prostředků pomocí 3D API (OpenGL, DirectX).

Požadované prerekvizitní znalosti a dovednosti

Nejsou žádné prerekvizity.

Literatura studijní

  • Moeller, T., Haines, E., Real-time Rendering, AK Peters, 1999, ISBN 1569911012

Literatura referenční

  • Moeller, T., Haines, E., Real-time Rendering, AK Peters, 1999, ISBN 1569911012
  • Sillion, F., Puech, C., Radiosity and Global Illumination, Morgan Kaufmann, 1994, ISBN:1558602771
  • Ebert, D., S. et al., Texturing and Modelling: A Procedural Approach, Academic Press, 1998, ISBN 0-12-228760-6 
  • Thalmann, N., M., Thalmann, D., Interactive Computer Animation, Prentice Hall, 1996, ISBN 0-13-518309-X
  • Články IEEE, ACM, Wikipedie

Osnova přednášek

  1. Úvod, aspekty HW akcelerace
  2. Shadery
  3. Rozsáhlé scény, level of detail
  4. Rozsáhlé scény, krajina
  5. Haptic a stereozobrazení
  6. Kolaborativní scény
  7. Virtuání a rozšířená realita - Beran
  8. Optimalizace sledování paprsků
  9. Animace postav, inverzní kinematika
  10. Animace a zobrazování částic, měkkých objektů a obličeje
  11. Návrh a struktura systémů pro 3D zobrazení
  12. Speciální zobrazování
  13. Závěr (scény s velkým rozsahem HDR, sound rendering)

Průběžná kontrola studia

Hodnocení studia je založeno na bodovacím systému. Pro úspěšné absolvování předmětu je nutno dosáhnout 50 bodů.

Kontrolovaná výuka

Půlsemestrální test, individuální projekt.

Nahoru