Detail práce
Procedurální generování krajiny v Unity
Tato bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním krajin. Cílem je navrhnout a implementovat aplikaci, která dokáže vygenerovat krajinu na základě uživatelských vstupů. Práce zahrnuje generování výškové mapy a vodních ploch, aplikaci textur, polohování vegetace a simulaci eroze. Důraz je kladen na uživatelské rozhraní při tvorbě výškové mapy, jelikož výšková mapa ovlivní všechny následující kroky.
3D, procedurální generování, procedurální generování krajin, node editor, Unity, C#
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm A.
- Upřesněte proces tzv. "rozmazání UV souřadnic pomocí Perlinova šumu" u animace vodní plochy. Proč nebyla použita symetrická textura či procedurálně generovaná kde by nebylo nutné ošetřovat hranice?
- V sekci 4.2 jsou zmíněny rovnice pro míchání textur, ale nejsou uvedeny. O jaké rovnice se jedná?
- Jak je generování krajiny časově náročné a které parametry nejvíce ovlivní potřebný čas pro vygenerování?
- Chystáte se plugin zveřejnit?
- Co znamená, že byly rovnice sestaveny intuitivně?
Kočí Radek, Ing., Ph.D. (UITS FIT VUT), člen
Křivka Zbyněk, Ing., Ph.D. (UIFS FIT VUT), člen
Španěl Michal, Ing., Ph.D. (UPGM FIT VUT), člen
@bachelorsthesis{FITBT23096, author = "Dennis Vymer", type = "Bakal\'{a}\v{r}sk\'{a} pr\'{a}ce", title = "Procedur\'{a}ln\'{i} generov\'{a}n\'{i} krajiny v Unity", school = "Vysok\'{e} u\v{c}en\'{i} technick\'{e} v Brn\v{e}, Fakulta informa\v{c}n\'{i}ch technologi\'{i}", year = 2020, location = "Brno, CZ", language = "czech", url = "https://www.fit.vut.cz/study/thesis/23096/" }