Detail předmětu

Základy herního vývoje

1ZHERV FaVU 1ZHERV Ak. rok 2021/2022 zimní semestr 4 kredity

Aktuální akademický rok

Rostoucí vliv počítačových her, simulátorů a aplikací typu "serious games", nepopiratelně ukazuje jejich budoucí potenciál. Avšak jejich vývoj vyžaduje komplexní přehled širokého množství témat a kreativních postupů, využívaných při řešení rozličných a nekonvenčních problémů. V předmětu Základy herního vývoje (IZH) uvádíme účastníky do problematiky vývoje her jak z pohledu teoretických algoritmů a postupů, jakož i praktických zkušeností využívajících platformy Unity.

PROČ JE PŘEDMĚT VYUČOVÁN
Předmět nabízí účastníkům úvod do problematiky vývoje počítačových her a jim podobným vážným aplikacím. Kromě zřejmých použití jako jsou právě počítačové hry lze tyto znalosti uplatnit i v mnohem širším kontextu. Díky masivní poptávce po vizualizacích a prototypech (tzv. serious games) se s nimi setkáváme stále častěji - od herní komunity, architektonických návrhů, prototypů produktů, vizualizací a prezentací až po prototypy filmů. Teoretická část kurzu formou přednášek pokrývá základní koncepty, algoritmy a postupy tvorby her, které je možno obecně využít při řešení mnoha reálných problémů. Prakticky si tuto schopnost studenti prohloubí v rámci demonstračních cvičení, průběžných úkolů a projektu, zaměřených na vývojovou platformu Unity.

Garant předmětu

Koordinátor předmětu

Jazyk výuky

česky

Zakončení

klasifikovaný zápočet

Rozsah

  • 26 hod. přednášky
  • 12 hod. cvičení
  • 14 hod. projekty

Bodové hodnocení

  • 100 bodů projekty

Zajišťuje ústav

Přednášející

Cvičící

Získané dovednosti, znalosti a kompetence z předmětu

ZÍSKANÉ DOVEDNOSTI, ZNALOSTI A KOMPETENCE Z PŘEDMĚTU
Studenti se seznámí se základní terminologií návrhu her zasazenou do současného procesu herního vývoje.
Studenti získají přehled algoritmů a postupů používaných při realizaci interaktivních a pasivních multimediálních aplikací.
Studenti se naučí řešit časté problémy v herním vývoji za pomoci vývojové platformy Unity.
Studenti budou schopni transformovat koncepty a nápady v reálné aplikace za pomoci prototypů a praktických vývojových procesů.

DOVEDNOSTI, ZNALOSTI A KOMPETENCE OBECNÉ
Studenti se naučí řešit jednoduché programátorské problémy formou pravidelných úkolů.
Studenti se zdokonalí v praktickém využití programátorských, ladících a modelovacích nástrojů.
Studenti si procvičí skriptování a programování v jazycích C# a HLSL.

Cíle předmětu

Cílem je vytvořit studentům přehled v základech problematiky vývoje herních aplikací a jejich praktickou realizaci za využití platformy Unity. Platforma je představena jako všeobecný nástroj pro řešení herních i vážných aplikací. Studenti se seznámí s tím Co tyto aplikace obsahují, Proč jsou jednotlivé části důležité a Jak je realizovat. Především je brán důraz na specifika herního vývoje s ohledem na komunikaci s uživatelem, vykreslování, fyzikální simulaci, zvuk a modelování. Účastíci jsou dále seznámeni s častými nástroji herního vývojáře. Získané znalosti umožňují studentům transformovat nápady do podoby reálných interaktivních i pasivních aplikací.

Požadované prerekvizitní znalosti a dovednosti

Mezi nezbytné znalosti patří základní povědomí o:
Základech Algebry a Geometrie : matice, vektory, transformace, projekce.
Základech Programování : řešení problémů, libovolný programovací nebo skriptovací jazyk.
Základech Počítačové Grafiky a Multimédií : zobrazování ve 3D, formy multimediálních dat.

Literatura studijní

  • Jesper Jull; The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games; The MIT Press; 2016 (2. vyd.).
  • Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca; Understanding Video Games: The Essential Introduction; Routledge; 2015 (3. vyd.).
  • Ian Millington; Game Physics Engine Development; CRC Press; 2010 (2. vyd.).
  • Ian Millington, John Funge; Artificial Intelligence for Games; CRC Press; 2009 (2. vyd.).
  • David H. Eberly; 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics; CRC Press; 2018 (3. vyd.).

Literatura referenční

  • Podklady z přednášek a demonstračních cvičení

Průběžná kontrola studia

Pro získání zápočtu je nutné získat alespoň 2 body z každého průběžného úkolu. Zároveň je nutné odevzdat a obhájit závěrečný projekt, ze kterého musí student získat alespoň 24 bodů.

BODOVÉ HODNOCENÍ
58 projekt, 42 průběžné úkoly

Metody vyučování

26 hod. přednášky, 12 hod. demonstrační cvičení, 14 hod. projekty

Výuka bude realizována formou přednášek, na které budou navazovat lektory řízená cvičení a samostatná práce na projektech.

Kontrolovaná výuka

PRŮBĚŽNÁ KONTROLA STUDIA
Průběžné úkoly až 7 x 6 bodů = 42 bodů.
Game Jam projekt až 58 bodů.
Hranice pro úspěšné absolvování předmětu je podle pravidel ECTS 50 bodů.

KONTROLOVANÁ VÝUKA
Průběžné úkoly jsou zadávány a hodnoceny v průběhu semestru.
Projekt je zadán formou Game Jam na konci semestru a hodnocen po vypršení časového limitu.

Zařazení předmětu ve studijních plánech

  • Program BIT, 2. ročník, volitelný
  • Program IT-BC-3, obor BIT, 2. ročník, volitelný
Nahoru