Detail předmětu

Uživatelská zkušenost a návrh rozhraní a služeb (v angličtině)

UXIa Ak. rok 2021/2022 letní semestr 5 kreditů

Aktuální akademický rok

Uživatelská zkušenost - úvod do psychologie a sociologie uživatelů a výzkumu uživatelů.
Návrh uživatelských rozhraní - nástroje, metody, praktické kroky.
Návrh služeb - nástroje, metody, praktické kroky.
Praktická zkušenost na velkém týmovém projektu řešeném po celý semestr, který je rozdělen na etapy/milníky.

Garant předmětu

Koordinátor předmětu

Jazyk výuky

anglicky

Zakončení

klasifikovaný zápočet

Rozsah

  • 16 hod. přednášky
  • 10 hod. cvičení
  • 26 hod. projekty

Bodové hodnocení

  • 30 bodů půlsemestrální test
  • 70 bodů projekty

Zajišťuje ústav

Přednášející

Získané dovednosti, znalosti a kompetence z předmětu

Teoretické znalosti uživatelské zkušenosti a návrhu rozhraní a služeb.
Přehled o zásadní literatuře v této oblasti.
Základy psychologie a sociologie uživatelů.
Výzkum uživatelského cítění a preferencí, statistické vyhodnocení, významnost.
Praktická zkušenost z řešení projektu: definice, uživatelský výzkum, prototypování, testování, návrh, prezentace, vyhodnocení.

Týmová práce na projektu.
Prezentace projektu (písemná, ústní).
Praktická zkušenost s grafickým návrhem projektu.
Samostatné studium, výměna informací mezi studenty.

Cíle předmětu

Poskytnout potřebné teoretické znalosti o uživatelské zkušenosti a návrhu uživatelských rozhraní a služeb.
Seznámit se s důležitou literaturou v oblasti.
Seznámit se s podstatnými znalostmi psychologie a sociologie uživatelů.
Získat praktickou zkušenost s klíčovými částmi návrhu a vývoje uživatelských rozhraní a služeb.
Získat představu o časové složitosti a náročnosti jednotlivých částí návrhu.

Proč je předmět vyučován

Předmět  má přivést studenta k přemýšlení o uživateli jako obtížně uchopitelném a ne-číselném účastníku interakce stroje s uživatelem. Předmět povede studenty k rozvíjení empatie vůči uživatelům, k překonání stereotypů a obvyklých misconcepcí ve vnímání uživatelů a jejich zvyklostí. Na rozsáhlém týmovém projektu si studenti zažijí proces návrhu uživatelského rozhraní – od rozvíjení a kritického hodnocení nápadu, přes skečování, testování až po pokročilá stadia návrhu vedoucí k implementaci. Tato sebezkušenost na projektu má za cíl opravit časté předsudky a zlozvyky technicky smýšlejícího člena týmu vyvíjejícího uživatelské rozhraní / zkušenost.

Požadované prerekvizitní znalosti a dovednosti

Průměrná znalost alespoň dvou moderních programovacích jazyků jako Java,  C++, Python, PHP, ...
Průměrná znalost JavaScriptu nebo podobného.
Zkušenost s návrhem uživatelského rozhraní – webové, mobilní nebo desktopové.
Znalost principů vývoje webu – client/server programming, REST API, HTML, CSS, databáze.

Literatura studijní

  • Steve Krug: Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability (3rd Edition), New Riders; 3 edition (January 3, 2014), ISBN: 978-0321965516
  • Jeffrey Rubin, Dana Chisnell: Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, 2nd Edition, Wiley; 2 edition (May 12, 2008), ISBN: 978-0470185483
  • Don Norman: The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, Basic Books; Revised, Expanded edition (November 5, 2013), ISBN: 978-0465050659

Osnova přednášek

  1. Úvod do předmětu a problematiky. Pokyny k projektu a diskuse.
  2. Identifikace problémů a cílů; analýza, odhady, analýza příležitostí a hrozeb, plánování (interaktivní přednáška).
  3. Výzkum uživatelů: historie, metody, postupy, doporučení pro řešení projektu.
  4. Prvotní návrh a prototypování UI: důležitost, metody, nástroje, validace s uživateli, doporučení pro řešení projektu.
  5. Případové studie návrhu UI - prezentace, kritické zhodnocení, analýza, shrnutí výsledků, formulace doporučení (interaktivní přednáška)
  6. Psychologie a lidský faktor v návrhu uživatelských rozhraní.
  7. Psychologie a lidský faktor v návrhu uživatelských rozhraní II.
  8. Návrh uživatelských rozhraní: přehled, historie, trendy, nástroje, technologie, postupy, doporučení pro řešení projektu.
  9. Případové studie prototypů UI - prezentace, kritické zhodnocení, analýza, shrnutí výsledků, formulace doporučení (interaktivní přednáška).
  10. Návrh služeb: historie, rozdíly, trendy, nástroje, příklady z praxe.
  11. Uživatelské testování, statistické upracování dat, zákony a etická omezení.
  12. Případové studie návrhu - prezentace, kritické zhodnocení, analýza, shrnutí výsledků, formulace doporučení (interaktivní přednáška).
  13. Případové studie návrhu - prezentace, kritické zhodnocení, analýza, shrnutí výsledků, formulace doporučení (interaktivní přednáška).

Osnova ostatní - projekty, práce

Týmový projekt (3–4 studenti).
Individuální zadání – navrhnou studenti, schválí učitel. Součástí projektu je:

  • Formulace problému, složení týmu.
  • Výzkum uživatelů: dotazování, vyhodnocení.
  • Výzkum uživatelů: formulace výsledků, osoby, scénáře.
  • Prvotní návrh: nákresy, drátové modely, tesování, iterativní zlepšování.
  • Prototyp uživatelského rozhraní: identifikace klíčových částí, využití zdrojů.
  • Návrh experimentů, identifikace klíčových částí UI, otázky
  • Experimenty, dotazování, formulace výstupů
  • Zpráva a prezentace projektu, podstatné závěry.

Průběžná kontrola studia

Polosemestrální zkouška / písemná esej.
Vyhodnocení projektu – rešení v průběhu semestru, hodnocení průběžné, založené na dosažení milníků.

Podmínky zápočtu

Získání alespoň 50 bodů.

Způsob kontaktu s vyučujícím

Prezenční přednášky.

Zprávy na MS Teams, e-mail.

Zařazení předmětu ve studijních plánech

Nahoru